Cet atelier sensibilise les participants à la programmation électronique avec l’usage de cartes électroniques THINGZ, des outils programmables simples d’usage.
Durant la séance, les participants vont découvrir les principaux composants électroniques : des LEDS, des buzzers, des capteurs de mouvement, des capteurs de luminosité, des capteurs climatiques, des boutons poussoirs, des potentiomètres, des écrans digitaux.
Ils vont apprendre à programmer ces composants en réalisant différents objets électroniques : Suite de leds clignotantes de différentes couleurs, une alarme détectrice de mouvement, une station météo, un piano électronique, un thermomètre.
ÂgeNombreMatérielLogicielDurée
A partir de 8 ans
Jusqu’à 8 participants
Cartes et Composants Thingz / 10 Pcs / Routeur 4G
Scratch
2 heures
Objectifs pédagogiques
- COMPRENDRE LES ROUAGES DE LA PROGRAMMATION ÉLECTRONIQUE
- CONNAÎTRE DIFFÉRENTS COMPOSANTS ÉLECTRONIQUES ET LEUR USAGE
Ateliers de Création Numérique,
Artistique et Culturelle
Les ateliers de création numérique stimulent la capacité créative d’un jeune public dans le domaine de la création numérique.
Les actions mises en place favorisent la création d’histoires et de dispositifs interactifs, de dessins animés, de jeux, de musiques, de simulations numériques, etc.
Le public
Chaque année, ce dispositif permet à près de 300 enfants âgés de 4 à 16 ans de découvrir les rouages des outils de création numérique, des principes de programmation, de la robotique et de l’électronique ludique tout en suscitant leur créativité.
Ces ateliers sont conçus pour initier les enfants, dès l’âge de 8 ans à des concepts importants en outils numériques et pour les aider à créer, à raisonner, ainsi qu’à coopérer.
Les objectifs
La méthode et les outils
Le partage, la co-construction et la coopération est en effet un fondamental des ateliers de création numérique.
L’ensemble des logiciels utilisés dans les ateliers sont des logiciels faciles à utiliser, libres et multi-plateformes. Ce qui veut dire que les participants aux ateliers, s’ils disposent chez eux de stations de travail (PC, Mac, …), peuvent les acquérir librement et gratuitement, quel que soit le système d’exploitation qu’ils utilisent et ainsi continuer le projet mis en œuvre en ateliers.
Tous nos ateliers sont adaptables en termes
de contenus, de durée et de publics.
Catalogue d’activités
Imprime ton porte-clés
A l’aide d’un logiciel 3D simple d’usage, les enfants laissent libre cours à leur imagination en dessinant des volumes en 3D qu’ils emboîtent les uns dans les autres afin de modéliser un porte-clés.
Ils découvrent ensuite le fonctionnement d’une imprimante 3D et paramètrent l’impression de l’objet qu’ils ont dessiné.
Enfin, accompagnés par les médiateurs de Combustible Numérique, ils apprennent à manipuler en toute sécurité les imprimantes pour fabriquer leur porte-clés.
Les objets sont imprimés avec un plastique de type PLA, c’est à dire biodégradable, non polluant.
Chaque enfant repart avec le porte clé qu’il a fabriqué.
Objectifs pédagogiques
Imprime ton magnet
A l’aide d’un logiciel de 3D simple d’usage, les enfants laissent libre cours à leur imagination en dessinant des volumes en 3D qu’ils emboîtent les uns dans les autres afin de modéliser un petit objet fin.
Ils découvrent ensuite le fonctionnement d’une imprimante 3D et paramètrent l’impression de l’objet qu’ils ont dessiné.
Enfin, accompagnés par les médiateurs de Combustible Numérique, ils apprennent à manipuler en toute sécurité les imprimantes pour fabriquer leur objet avec un plastique de type PLA, c’est à dire biodégradable, non polluant.
Une fois leur pièce imprimée, ils collent une bande magnétique à l’arrière afin de pouvoir l’utiliser en tant que magnet.
A l’issue de cet atelier chaque enfant repart avec le magnet qu’il a fabriqué.
Objectifs pédagogiques
Découpe ton photophore
Dans cet atelier, la réalisation de photophore est prétexte à permettre aux enfants de s’initier aux techniques de découpe numérique.
Les jeunes imaginent puis conçoivent, avec le logiciel libre de dessin vectoriel Inkscape, des motifs qu’ils vont découper ou graver au laser sur une feuille de papier, fabriquant ainsi un photophore.
Le photophore est mis en forme grâce à un système d’encoches.
Une fois les photophores et motifs intérieurs découpés, il suffit d’allumer une bougie à l’intérieur et de beaux jeux de lumières se reflètent dans la pièce.
La gravure et la découpe au laser se fait avec l’aide du médiateur.
Objectifs pédagogiques
Grave ton dessin au laser
Afin de découvrir l’usage du logiciel libre de dessin vectoriel Inkscape, les participants jeunes sont guidés pas à pas dans la réalisation d’une illustration.
Avec l’aide des médiateurs, ils apprennent ensuite à utiliser la découpe laser et découvrent comment graver leur création sur une plaque de petite taille en contreplaqué ou plexiglas
Objectifs pédagogiques
Découpe ton pochoir
A la manière du street-artiste Banksy, les participant.e.s réalisent leurs propres pochoirs grâce à la découpe laser.
Dans un premier temps, ils apprennent à utiliser le logiciel de dessin vectoriel pour travailler le dessin de leur pochoir. Puis avec l’aide des médiateurs, ils utilisent la découpe laser pour découper leur pochoir.
Chaque participant termine l’atelier en testant son pochoir avec une bombe de peinture sur un support en bois prévu à cet effet et ainsi contribue à une œuvre collective de graffitis.
Objectifs pédagogiques
Découpe ton sticker
Lettres, personnages, formes abstraites, les jeunes réalisent la forme de leur choix en apprenant progressivement les fonctions du logiciel Inkscape .
Ils découvrent le fonctionnement du plotter de découpe numérique, une machine dont le déplacement du cutter est contrôlée par ordinateur.
Et enfin, les participants pilotent le plotter pour découper les formes dessinées dans des feuilles de papier vinyle autocollant, créant ainsi eux-même leur sticker.
Objectifs pédagogiques
Customise ton tee-shirt / sac
Le but de cet atelier est de décorer des textiles (tee-shirt, sacs, pochettes) à l’aide du plotter de découpe et de la presse à chaud.
Dans un premier temps, les participants travaillent les décorations qu’il vont apporter aux textiles sur un logiciel de dessin vectoriel. Dans un second temps, en pilotant le plotter numérique, ils tracent des lignes de découpe correspondant aux formes dessinées sur une feuille de matériau plastique souple et élastique transférable sur du textile.
Une fois le traçage réalisé, ils extraient les parties de plastique inutilisables à l’aide de petites pinces. La dernière manipulation se fait dans le respect de règles de sécurité strictes, elle consiste à placer les différents éléments sous une presse à chaud, pendant plusieurs secondes afin de réaliser le transfert sur le textile.
Les matières textiles sont à fournir pour les participants.
Objectifs pédagogiques
Fabrique ton badge
Dans cet atelier, les participant.e.s fabriquent leur propre badge à partir d’un dessin réalisé avec Krita, un logiciel libre de dessin matriciel. Dans un premier temps, ils/elles apprennent à utiliser le logiciel Krita et réalisent le dessin de leur choix.
Dans un second temps, elles ou ils incrustent une impression papier de leur dessin dans la machine à badge afin de monter leur badge personnalisé pour décorer une veste, une trousse ou un sac à dos.
Objectifs pédagogiques
Atelier Thingz
Cet atelier sensibilise les participants à la programmation électronique avec l’usage de cartes électroniques THINGZ, des outils programmables simples d’usage.
Durant la séance, les participants vont découvrir les principaux composants électroniques : des LEDS, des buzzers, des capteurs de mouvement, des capteurs de luminosité, des capteurs climatiques, des boutons poussoirs, des potentiomètres, des écrans digitaux.
Ils vont apprendre à programmer ces composants en réalisant différents objets électroniques : Suite de leds clignotantes de différentes couleurs, une alarme détectrice de mouvement, une station météo, un piano électronique, un thermomètre.
Objectifs pédagogiques
Atelier Makey-Makey
Dans cet atelier , les participants sont amenés à comprendre le fonctionnement théorique de la conductivité électrique en créant une boite à rythme interactive au sol qui se contrôle en dansant avec les pieds.
A l’aide du logiciel libre de programmation Scratch et une carte MakeyMakey ils transforment un ordinateur en boite à rythme. Puis, ils fabriquent des boutons tactiles à positionner au sol et à relier à la carte MakeyMakey, ces derniers vont ainsi servir à lancer des sons hip hop, électro, rock, jazz, funk ou classiques programmés avec le logiciel.
Une fois le dispositif installé, les jeunes peuvent s’amuser à concevoir leur propre musiques, partir dans des improvisations collectives ou encore réaliser des battles sonores.
Objectifs pédagogiques
Initiation Arduino
Durant cet atelier, les participant.e.s découvrent la carte programmable Arduino, la programmation et son langage. Ils sont guidés tout au long de l’atelier par les médiateurs.trices sur le montage d’un circuit électronique puis sur l’écriture d’un programme pour faire clignoter une ou plusieurs LED.
Ainsi, ils découvrent les composants électroniques fondamentaux, les bases d’un montage électronique et les principes de base du langage de l’interface de programmation IDE.
En fin d’atelier, ils apprennent à chercher des tutoriels et programmes déjà existants sur internet et à les téléverser dans la carte Arduino.
Objectifs pédagogiques
Lightpainting avec Thymio
Les participants apprennent à programmer les déplacements et la luminosité d’un robot open source pour réaliser un dessin de lumières selon la technique du Lightpainting.
Ils découvrent, manipulent et programment un robot Thymio, un robot lumineux sur 2 roues simple d’usage capable de se déplacer en avant, en arriere et de faire des rotations en fonction d’instructions que ses utilisateurs lui donnent. Ainsi, en assemblant des instructions, les participants imaginent et conçoivent un parcours lumineux de leur robot. Puis dans une pièce obscure, ils réalisent une photographie en longue exposition du trajet lumineux parcouru par le robot.
Le résultat obtenu est une jolie « peinture » de lumières que chaque participant va pouvoir récupérer à la fin de l’atelier sur un serveur distant de stockage.
Objectifs pédagogiques
Mon premier robot récup’
Durant cet atelier les participants font preuve de créativité pour fabriquer leur propre robot à partir d’objets de récupération.
Tout en s’amusant, les participant.e.s découvrent les bases de l’électronique et du courant continu. Ils expérimentent, inventent des assemblages originaux de façon à concevoir le robot le plus loufoque possible (un robot qui sautille, qui dessine, qui tourne…).
Objectifs pédagogiques
Stage de Création Numérique
Ce stage propose aux participants de découvrir les principaux domaines de création numérique actuels : modélisation et impression 3D, le dessin numérique, la découpe numérique, la programmation, l’électronique et la robotique.
Le principe est simple : Une journée = une thématique.
L’occasion d’expérimenter un maximum de techniques.
Parmi les ateliers proposés : Impression de porte clés, décoration personnalisée de t-shirt, découpe et gravure d’un objet géométrique en bois, fabrication de pochoir à graffer, de sticker ou de son propre badge, lightpainting avec des robots lumineux, assemblage et programmation d’alarmes avec capteur de mouvement, création de jeu musical dansant interactif.
Objectifs pédagogiques
CréE ton jeu vidéo
Après avoir défini un scénario de jeu avec l’aide des médiateurs.trices, les participant.e.s dessinent leurs propres décors et personnages qu’ils intègrent ensuite dans leur jeu vidéo grâce au logiciel Scratch.
Ils découvrent en quelques jours un langage graphique de programmation informatique et avancent tout au long de la semaine en s’entraidant afin de créer le jeu vidéo qu’ils ont imaginé.
Objectifs pédagogiques
Construis un robot autonome
L’objectif de ce stage est que chaque participant.e fabrique et programme un robot autonome.
À l’aide de logiciels libres et de machines de fabrication numérique (imprimante 3D, découpe laser) les participants dessinent et conçoivent les différentes parties à assembler de la coque du robot, ils y ajoutent ensuite la carte Arduino, et soudent les composants électroniques nécessaires à l’autonomisation du robot.
Pour finir, ils programment la carte afin que le robot détecte un obstacle et qu’il puisse se déplacer de manière autonome en fonction de son environnement.
Objectifs pédagogiques
Construis une lampe tactile
Dans cet atelier les participant.e.s fabriquent une lampe tactile à ruban LED.
Dans un premier temps, ils/elles personnalisent et découpent leur propre structure en bois à l’aide d’un logiciel vectoriel et de la découpe laser. Ensuite, Ils/elles sont accompagnés à poncer, à coller, mais aussi à souder les composants à la carte électronique Arduino.
Enfin, ils/elles programment la carte électronique de façon à personnaliser les couleurs d‘éclairage de leur lampe.
Objectifs pédagogiques
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